ພາຍຸກຳລັງລົມແຮງ. ຫຼາຍພັນຄົນຂອງ gamers ກໍາລັງເຮັດວຽກເພື່ອລົບກວນແບບດັ້ງເດີມຂອງການຝຶກອົບຮົມ, ການສຶກສາແລະການວິເຄາະໃນລັດຖະບານແລະປ້ອງກັນປະເທດ. ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຮາກຖານໄດ້ຂະຫຍາຍຕົວຢູ່ໃນຫຼາຍປະເທດ, ແລະໂດຍຜ່ານການຮ່ວມມືທີ່ມີຊື່ວ່າ Fight Club International, ນັກຫລິ້ນເກມພົນລະເຮືອນ ແລະການທະຫານພວມທົດລອງເຕັກໂນໂລຊີທາງການຄ້າ ເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນສິ່ງທີ່ເຂົາເຈົ້າສາມາດເຮັດໄດ້ເພື່ອແກ້ໄຂຄວາມກັງວົນດ້ານຄວາມປອດໄພແຫ່ງຊາດ. ແຕ່ໃນຂະນະທີ່ເຕັກໂນໂລຢີແມ່ນຈຸດໃຈກາງຂອງໂຄງການ, ເປົ້າຫມາຍພື້ນຖານຂອງມັນແມ່ນການປ່ຽນແປງວັດທະນະທໍາ, ບໍ່ມີຄວາມງ່າຍດາຍໃນອົງການຈັດຕັ້ງທາງທະຫານທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກເລິກເຊິ່ງກ່ຽວກັບປະຫວັດສາດແລະ bureaucracy.
ອຸປະສັກທົ່ວໄປຕໍ່ການຮັບຮອງເອົາເຕັກໂນໂລຢີທີ່ປ່ຽນແປງແມ່ນຈິນຕະນາການຂອງຜູ້ໃຊ້, ຫຼືເວົ້າອີກຢ່າງຫນຶ່ງ, ຄວາມເຕັມໃຈຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ຈະໃຊ້ຈິນຕະນາການທີ່ແທ້ຈິງຂອງພວກເຂົາ. ການທົດສອບໃນຕອນຕົ້ນຂອງ "ສະໂມສອນຕໍ່ສູ້" ໃນການຈໍາລອງການກໍ່ສ້າງທີ່ເອີ້ນວ່າ "ພາລະກິດຕໍ່ສູ້" ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນພົນລະເຮືອນທີ່ບໍ່ມີການຝຶກອົບຮົມທາງດ້ານທະຫານດີກວ່າເຈົ້າຫນ້າທີ່ທີ່ມີປະສົບການຫຼາຍປີ. ຈິດໃຈຂອງນັກເກມທະຫານແມ່ນມີຈໍາກັດ, dogmatically clinging ກັບ dogma. ດ້ວຍຄວາມຕົກໃຈຂອງເຂົາເຈົ້າ, ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ພົບເຫັນວ່າຄວາມໄວໃນການຕັດສິນໃຈຂອງເຂົາເຈົ້າແມ່ນຊ້າກວ່າຂອງຜູ້ນ intuitive ແລະຊໍານິຊໍານານ.
ໃນກອງກຳລັງປະຕິກິລິຍາຢ່າງວ່ອງໄວຂອງພັນທະມິດ, ນີ້ແມ່ນເລີ່ມສ້າງຄວາມແຕກຕ່າງ. ເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້, ຜູ້ບັນຊາການທະຫານເຮືອລາດຊະວົງ ໄດ້ປະຕິບັດພາລະກິດຕໍ່ສູ້ນອກເໜືອໄປຈາກສົງຄາມແບບດັ້ງເດີມ ເພື່ອຄົ້ນຫາຕົວຈິງວ່າ ການມີສ່ວນກ່ຽວຂ້ອງກັບການສອດແນມອາດມີລັກສະນະແນວໃດໃນສະຖານະການສົງຄາມ. ໃນການເຮັດແນວນັ້ນ, ເຈົ້າໜ້າທີ່ໄດ້ຄົ້ນພົບຄວາມແຕກຕ່າງໃນດ້ານສະຕິປັນຍາຂອງກອງບັນຊາການ, ເຊິ່ງນຳໄປສູ່ການປ່ຽນແປງທີ່ຈຳເປັນໃນການວາງແຜນຂອງກອງທັບ. ທະຫານສາມາດປັບຕົວໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນໂດຍການຮຽນຮູ້ການຕໍ່ສູ້ຜ່ານການຮຽນຮູ້ປະສົບການສຳລັບເກມ.
ເນື່ອງຈາກງົບປະມານຂະຫນາດໃຫຍ່ຂອງພວກເຂົາແລະການເຂົ້າເຖິງໂດຍກົງກັບວິທະຍາສາດແລະເຕັກໂນໂລຢີຊັ້ນນໍາຂອງໂລກ, ກໍາລັງທະຫານຂອງຕາເວັນຕົກຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ຈະໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກຄອມພິວເຕີ້ທີ່ທັນສະໄຫມ, ການປຸງແຕ່ງຂໍ້ມູນແລະຄວາມກ້າວຫນ້າໃນປັນຍາປະດິດ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ພວກເຂົາເຈົ້າປະເຊີນກັບອຸປະສັກທີ່ສໍາຄັນເທົ່າທຽມກັນ: ສະຖາບັນການອະນຸລັກ. ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ກໍາລັງປະກອບອາວຸດເຫຼົ່ານີ້ປະເຊີນ ໜ້າ ສະທ້ອນເຖິງສິ່ງທ້າທາຍໃຫຍ່ຂອງສັງຄົມໃນການຫັນປ່ຽນການບໍລິການແຫ່ງຊາດດ້ວຍກາລະໂອກາດການຫັນປ່ຽນທີ່ຖືກອອກແບບມາເພື່ອອະນາຄົດທີ່ມີປະສິດທິຜົນກວ່າ.
ສະຖາບັນບໍ່ຫຼາຍປານໃດເຂົ້າໃຈອະດີດຂອງເຂົາເຈົ້າເລິກກວ່າທະຫານ. ຜູ້ນໍາທະຫານທະເຍີທະຍານຫນຸ່ມປຶກສາຫາລືຫນັງສືປະຫວັດສາດຂອງເຂົາເຈົ້າ, ພະຍາຍາມເຂົ້າໃຈວ່າມັນຫມາຍຄວາມວ່າການນໍາພາ. ຕົວຢ່າງອາດຈະແຕກຕ່າງກັນ, ແຕ່ຫົວຂໍ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນ: ຢູ່ໃນສະຫນາມຮົບ, ນໍາພາໂດຍຕົວຢ່າງ, ດົນໃຈຜູ້ຕິດຕາມດ້ວຍຄໍາເວົ້າແລະການກະທໍາ, ການໃຫ້ຄວາມບໍ່ເຫັນແກ່ຕົວ.
ຈະເປັນແນວໃດຖ້າຫາກວ່າທັງຫມົດນີ້ມີການປ່ຽນແປງ? ສະຖາບັນທີ່ມີຮາກປະຫວັດສາດອັນເລິກເຊິ່ງດັ່ງກ່າວສາມາດປັບຕົວເຂົ້າກັບພະລັງງານທີ່ລົບກວນຂອງເຕັກໂນໂລຢີທີ່ທັນສະໄຫມໄດ້ແນວໃດ? ເຈົ້າຍອມຮັບວັດທະນະທໍາການເລີ່ມຕົ້ນແນວໃດເມື່ອ DNA ຂອງເຈົ້າຖືກກັກຂັງໂດຍອະດີດແລະ bureaucracy?
ທະຫານໃນມື້ນີ້ຈະຈ່າຍຄ່າບໍລິການປາກຕໍ່ທ່າແຮງການທໍາລາຍຂອງຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ, ການລວມເອົາຄໍາສັບຕ່າງໆເຊັ່ນ "ການປະຕິວັດການທະຫານ" ເຂົ້າໃນຄໍາສັບທີ່ເປັນມືອາຊີບຂອງພວກເຂົາ. ແຕ່ຜູ້ນໍາທະຫານຈໍານວນເທົ່າໃດທີ່ຈະລົງຄະແນນສຽງເພື່ອເຮັດໃຫ້ຕົນເອງ (ຫຼືອົງການຈັດຕັ້ງທີ່ເຂົາເຈົ້າເຕີບໂຕຂຶ້ນ) ລ້າສະໄຫມ? ຄວາມຢ້ານກົວຂອງບຸກຄົນຂອງຄວາມລ້າສະໄຫມເປັນອຸປະສັກຂອງສະຖາບັນໃນການປ່ຽນແປງໂດຍທົ່ວໄປ. ເຕັກໂນໂລຍີທີ່ບໍ່ມີການຂັດຂວາງເຮັດໃຫ້ທະຫານສິ່ງທີ່ Frederick W. Taylor ໄດ້ເຮັດກັບອຸດສາຫະກໍາອາເມລິກາໃນຕົ້ນສະຕະວັດທີ 20: ຖ້າມັນບໍ່ສໍາຄັນທາງທຸລະກິດ, ທ່ານບໍ່ຕ້ອງການຫຍັງອີກ. ຖ້າຂະບວນການນີ້ບໍ່ເກີດຂຶ້ນໃນອຸດສາຫະກໍາ, ສະຫະລັດຈະຖືກປະໄວ້ກັບຮູບແບບການຜະລິດອຸດສາຫະກໍາທີ່ລ້າສະໄຫມແລະບໍ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້, ແລະດັ່ງນັ້ນ, ເສດຖະກິດທີ່ອ່ອນແອລົງຢ່າງຮ້າຍແຮງ. ເຊັ່ນດຽວກັນ, ຖ້າຄວາມຢ້ານກົວຂອງຄວາມລ້າສະໄຫມປ້ອງກັນນີ້ຢູ່ໃນກອງທັບ, ຜົນໄດ້ຮັບຈະລ້າສະໄຫມ, ກໍາລັງບໍ່ພຽງພໍ - ຊ້າເກີນໄປແລະບໍ່ມີປະສິດຕິຜົນທີ່ຈະຕິດຕາມສັດຕູຂອງມັນ.
ປັດໄຈຂອງມະນຸດແມ່ນຂໍ້ຈໍາກັດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງເຕັກໂນໂລຢີ. ເນື່ອງຈາກຄວາມທົນທານຕໍ່ການໂຫຼດເກີນຂອງພວກມັນ, UAVs ສາມາດປະຕິບັດໄດ້ດີກວ່າເຮືອບິນທີ່ມີຄົນຂັບ. ຄາດຄະເນວ່າລົດທີ່ຂັບດ້ວຍຕົນເອງທັນສະໄໝມີຄວາມປອດໄພກວ່າຄົນຂັບທົ່ວໄປ 70%. ເຊັນເຊີພື້ນດິນທີ່ທັນສະໄຫມຈະກວດພົບຮູບພາບແລະຮູບແບບທີ່ດີກວ່າມະນຸດ. ຍົນໂດຣນ 30,000 ໂດລາ ສາມາດສຳຫຼວດພື້ນທີ່ໄດ້ຫຼາຍກວ່າລົດເຝົ້າລະວັງ 12 ລ້ານໂດລາ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຄວາມລັງເລທີ່ຈະຮັບເອົາເຕັກໂນໂລຢີເຫຼົ່ານີ້ຢ່າງເຕັມທີແມ່ນມາຈາກຄວາມຈິງທີ່ວ່າປະຊາຊົນມັກພົວພັນກັບຄົນ - ເປັນຈຸດອ່ອນທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກຢ່າງຈິງຈັງໃນສະຖາບັນທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍປະຊາຊົນ. ເປັນພະຍານການເລົ່າເລື່ອງທີ່ມີພະລັງໃນ Top Gun: Maverick.
ແນວໃດກ່ຽວກັບປະຊາຊົນ? ການດຶງກະຕຸ້ນບໍ່ແມ່ນຄ່າຂອງມະນຸດ, ແຕ່ເປັນການຕັດສິນວ່າຈະດຶງກະຕຸ້ນໄດ້ຫຼືບໍ່. ການປະເມີນສະພາບການຍຸດທະສາດ, ການປະເມີນຜົນສະທ້ອນ, ແລະປະຕິບັດຄຳຕັດສິນຂອງສິນທຳແມ່ນມະນຸດ. ເທັກໂນໂລຍີເຊັ່ນປັນຍາປະດິດຕ້ອງການໃຫ້ຄົນເຮັດມັນຕໍ່ໄປ, ແຕ່ໄວກວ່າ ແລະໄດ້ຜົນດີກວ່າ. ທີມງານຂອງ UK Fight Club, ຮ່ວມມືກັບຫ້ອງທົດລອງວິທະຍາສາດ ແລະເຕັກໂນໂລຊີປ້ອງກັນປະເທດຂອງອັງກິດ, ກໍາລັງສໍາຫຼວດເບິ່ງວ່າເກມສາມາດເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງມະນຸດໃນສົງຄາມທີ່ເລັ່ງດ່ວນທີ່ຫຸ່ນຍົນ ແລະເວທີທີ່ບໍ່ມີຄົນຂັບກໍາລັງປ່ຽນແປງທ່າທາງຂອງສະໜາມຮົບ. ຫຼັກຖານທໍາອິດສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າທະຫານບໍ່ໄດ້ກຽມພ້ອມສໍາລັບການສູ້ຮົບດັ່ງກ່າວ. ມັນໄວແລະຕາຍ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີໂຄງສ້າງໃຫມ່ແລະຄວາມສາມາດທີ່ຈະຈັດການກັບ vortices ສະລັບສັບຊ້ອນ.
ນອກເຫນືອຈາກຫຸ່ນຍົນທີ່ດີກວ່າ, ທະຫານຕ້ອງການມະນຸດທີ່ດີກວ່າທີ່ມີຄວາມສາມາດໃນການປະຕິບັດລະບົບການປັບຕົວທີ່ສັບສົນດ້ວຍຄວາມໄວແລະສະຕິປັນຍາຫຼາຍກວ່າເກົ່າ. ພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງຊອກຫາແລະພັດທະນາ Ander Wiggins ທີ່ທັນສະໄຫມທີ່ມີຄວາມສາມາດໃນການປະສານງານແລະການປະສານງານຜົນກະທົບໃນສະຫນາມຮົບທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍເຊັນເຊີ.
ຈະເປັນແນວໃດກ່ຽວກັບ gamers? ດີ, ເຂົາເຈົ້າສາມາດຊ່ວຍໄດ້. ຖ້າສະຕະວັດທີ່ຜ່ານມາໄດ້ຖືກກໍານົດໂດຍພະລັງງານຂອງຮູບເງົາແລະຮູບພາບທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວ, ສະຕະວັດທີຊາວຫນຶ່ງໄດ້ທົດແທນປະສົບການສື່ມວນຊົນແບບເສັ້ນເຫຼົ່ານີ້ດ້ວຍພະລັງງານການໂຕ້ຕອບຂອງເກມ. ເກມສ້າງເລື່ອງທີ່ມີອໍານາດ, ປະສົບການ, ແລະສໍາຄັນທີ່ສຸດ, ຂໍ້ມູນ. ເກມມີທ່າແຮງອັນໃຫຍ່ຫຼວງເນື່ອງຈາກການເກັບກໍາຂໍ້ມູນການຝຶກອົບຮົມບໍ່ຈໍາກັດ. Fight Club ກໍາລັງກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າໂດຍຂໍ້ມູນເກມ crowdsourcing ເພື່ອແຈ້ງວິທີການໃຫມ່ຂອງແນວຄິດແລະການຕໍ່ສູ້. ຈາກເກມ matrix ລະດັບຍຸດທະສາດທີ່ຄົ້ນຫາວິທີການສູ້ຮົບຢູ່ໃນເຂດສີຂີ້ເຖົ່າ, ການຈໍາລອງວິທີການເອົາຊະນະການປ້ອງກັນທາງອາກາດທີ່ສັບສົນ, ສະຕິປັນຍາຂອງຝູງຊົນສາມາດຊ່ວຍເປີດເຜີຍຄວາມຜິດປົກກະຕິທີ່ສົມຄວນທີ່ຈະສຶກສາຕື່ມອີກ. ນີ້ແມ່ນວິທີ. ນີ້ນໍາໄປສູ່ການຄົ້ນພົບ, ການຮຽນຮູ້ແລະການປັບຕົວໃນເວລາທີ່ສັນຕິພາບແລະສົງຄາມ.
ການປ່ຽນແປງວິທີທີ່ທ່ານຕໍ່ສູ້ເປັນພຽງແຕ່ສໍາຄັນ (ຖ້າຫາກວ່າບໍ່ສໍາຄັນຫຼາຍ) ກ່ວາການຊື້ສິ່ງໃຫມ່. ເກມ USMC ໄດ້ພົບເຫັນຜົນປະໂຫຍດທີ່ບໍ່ສົມມາດເພື່ອຊົດເຊີຍຄວາມຕ້ອງການຂອງຖັງທີ່ຫນັກກວ່າແລະລາຄາແພງກວ່າ. ກອງທັບອາກາດສະຫະລັດໃຊ້ຄໍາສັ່ງເກມການຄ້າ: Professional Edition ເພື່ອຊີ້ໃຫ້ເຫັນແນວຄວາມຄິດຂອງການທົດສອບແລະແຈ້ງການຈັດຊື້. ໂຄງການຄົ້ນຄວ້າຂັ້ນສູງຂອງ US Intelligence ກໍາລັງຄົ້ນຫາວິທີການເກມສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຄວາມລໍາອຽງທາງດ້ານສະຕິປັນຍາທີ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ການຕັດສິນໃຈແລະການວິເຄາະທາງປັນຍາ. ການຄົ້ນຄວ້າສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການຮຽນຮູ້ໂດຍອີງໃສ່ເກມປັບປຸງຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ. ແນ່ນອນ, ການດຶງດູດ gamers ແລະແນະນໍາເກມຫຼາຍສາມາດປັບປຸງປະສິດທິພາບຍຸດທະສາດຂອງການປ້ອງກັນແລະລັດຖະບານ, ແຕ່ພວກເຮົາຈະອະນຸຍາດໃຫ້ການປ່ຽນແປງວັດທະນະທໍາຍຶດ? ຫຼືຄວາມລໍາອຽງຂອງສະຖາບັນຈະເຂົ້າໄປໃນທາງ?
ສະຖາບັນການທະຫານຊັ້ນນໍາຂອງໂລກມີຮູບແຕ້ມຂອງຜູ້ນໍາທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດໃນປະຫວັດສາດ - ຕົວລະຄອນທີ່, ໃນປະໂຫຍກຂອງ Theodore Roosevelt, "ຢູ່ທີ່ນັ້ນ." ແຕ່ອະນາຄົດທີ່ເນັ້ນໃສ່ການຕັດສິນຢ່າງຮີບດ່ວນກ່ຽວກັບການຢູ່ທີ່ນັ້ນຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຜູ້ນໍາຂອງພວກເຮົາຢູ່ເທິງເວທີ, ບໍ່ແມ່ນຢູ່ທີ່ນັ້ນ. ແທນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ການຄິດໄລ່ທາງດ້ານຈິດໃຈພາຍໃຕ້ອິດທິພົນຂອງ "ເຫື່ອ, ຝຸ່ນແລະເລືອດ" ຂອງການສູ້ຮົບ, ພວກເຂົາໃຊ້ຄວາມເຢັນ, ສະຫງົບຂອງຜູ້ພາຍນອກເພື່ອສ້າງຍຸດທະສາດທີ່ຊັດເຈນ.
ແນວຄິດທີ່ວ່ານາຍພົນໃນອະນາຄົດເປັນຜູ້ນຂອງມື້ນີ້ແມ່ນຄວາມບໍ່ສະຫງົບກັບສະຖາບັນທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນຕົວຢ່າງການປະຕິບັດ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຖ້າພວກເຮົາຍຶດຫມັ້ນກັບອະດີດແລະຍຶດຕິດກັບປະຈຸບັນ, ພວກເຮົາຈະຈໍານອງອະນາຄົດຂອງພວກເຮົາຢ່າງຫຼີກລ່ຽງ.
ພັນເອກ Nicholas Moran (ກອງທັບອັງກິດ) ແລະ Colonel Arnel David (ກອງທັບສະຫະລັດ) ແມ່ນສະມາຊິກຂອງກໍາລັງປະຕິກິລິຍາຢ່າງໄວວາຂອງ NATO. ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ແຊ້ມແລະດໍາເນີນການທົດລອງທີ່ມີຈຸດປະສົງ, ພື້ນຖານເພື່ອຄົ້ນຫາວິທີການປັນຍາປະດິດແລະການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກສາມາດປັບປຸງຂະບວນການຂອງ Land Command ແລະວິທີການວາງແຜນສໍາລັບການກໍານົດເປົ້າຫມາຍ, ສົງຄາມແລະການຕັດສິນໃຈ. ຂໍຂອບໃຈກັບ Shashank Joshi ແລະ Nicholas Kroli ສໍາລັບການອ່ານແລະການທົບທວນຄືນບົດຄວາມນີ້ລ່ວງຫນ້າ. ຂໍ້ຜິດພາດຫຼືບັນຫາໃດໆເປັນຂອງຜູ້ຂຽນ.
ທັດສະນະທີ່ສະແດງອອກແມ່ນຂອງຜູ້ຂຽນແລະບໍ່ໄດ້ເປັນຕົວແທນຂອງຕໍາແຫນ່ງທາງການຂອງສະຖາບັນການທະຫານສະຫະລັດ, ກົມກອງທັບຫຼືກະຊວງປ້ອງກັນປະເທດຫຼືອົງການຈັດຕັ້ງທີ່ຜູ້ຂຽນຂຶ້ນກັບ, ລວມທັງກອງທັບອັງກິດຫຼື NATO. .
Wargaming ມີປະຫວັດສາດທີ່ຍາວນານແລະເລື່ອງລາວໃນປະເພນີການທະຫານ. ອົງປະກອບຈໍານວນຫຼາຍຂອງເກມກະດານທີ່ທັນສະໄຫມແລະຄອມພິວເຕີສາມາດຕິດຕາມໄດ້ໂດຍກົງກັບ Kriegspiel, ໃນຂະນະທີ່ເກມພື້ນທີ່ຂະຫນາດນ້ອຍເຊັ່ນ: chess, hnefatafl ແລະໄປມີປະເພນີການດໍາເນີນງານແລະຍຸດທະສາດທີ່ຍາວນານ.
ເຖິງແມ່ນວ່າເຄື່ອງເຈາະ sandbox ໃນມື້ນີ້ມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງສໍາລັບ wargames ເຫຼົ່ານີ້, ແຕ່ຫນ້າເສຍດາຍ, sandbox ໄດ້ກາຍເປັນຫນ້ອຍແລະຫນ້ອຍ.
ແທນທີ່ຈະປະຕິບັດ wargames ທີ່ທັນສະໄຫມ (ເຊິ່ງຍັງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຄວາມພະຍາຍາມທີ່ແທ້ຈິງເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຢ່າງແທ້ຈິງ) ເປັນແນວຄວາມຄິດໃຫມ່ທີ່ສົນທິສັນຍາການທະຫານແບບດັ້ງເດີມ shy ຫ່າງຈາກ, ພວກເຂົາເຈົ້າຄວນຈະຖືກເຫັນວ່າເປັນການ iteration ການພັດທະນາຂອງເຄື່ອງມືທີ່ພິສູດແລະໃຊ້ເວລາດົນນານໃນຊຸດການພິສູດ. ເຄື່ອງມື.
ດັ່ງທີ່ໄດ້ອະທິບາຍໄວ້ໃນບົດຄວາມ, ຄອມພິວເຕີທີ່ນິຍົມ / ນິຍົມ "wargame" ແລະເຕັກໂນໂລຢີຂອງມັນໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າໄປໃນສະຫນາມຮົບທີ່ແທ້ຈິງ, ແລະມັນເປັນການກ້າວກະໂດດ quantum, ບໍ່ພຽງແຕ່ກ້າວກະໂດດໃນເວລາ. *ຄະນະກຳມະການ* ປະຫວັດສາດການທະຫານແລະກອງທັບເຮືອເປັນວິຊາການແນວໃດ? – ຜູ້ອອກແບບເກມ… ແລະເປັນຫ່ວງເປັນໄຍພົນລະເມືອງແລະພໍ່ແມ່… ມັນເປັນຫ່ວງຂ້າພະເຈົ້າ.
ສິ່ງຕ່າງໆແມ່ນມີສິດເທົ່າທຽມ "ອອກຈາກການຄວບຄຸມ" ຍ້ອນວ່າພວກມັນເປັນອັນຕະລາຍທາງຍຸດທະສາດ - ແມ່ນແຕ່ລະບົບການທະຫານແບບດັ້ງເດີມຂອງພວກເຮົາທີ່ມີເພື່ອ * ຮັກສາ * ການຄວບຄຸມບໍ່ສາມາດຢຸດພວກມັນໄດ້.
Sir, ຂ້ອຍບໍ່ແນ່ໃຈວ່າຂ້ອຍເຂົ້າໃຈຄໍາຄິດເຫັນຂອງເຈົ້າຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ຖ້າເປັນດັ່ງນັ້ນ, ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ຄິດວ່າການແຊກຊຶມຂອງວີດີໂອເກມທີ່ນິຍົມເຂົ້າໄປໃນແນວຄິດທາງທະຫານແມ່ນແຕກຕ່າງກັນກັບແນວຄວາມຄິດຂອງມວຍຫຼືບານເຕະໃນອະດີດ.
ພວກເຮົາໄດ້ສະເຫຼີມສະຫຼອງ " hook ຊ້າຍ" ຕັດສິນດັ່ງກ່າວໃນພະຍຸທະເລຊາຍແລະໃຫ້ພວກເຮົາຕໍ່ສູ້ເຊັ່ນ: 73 Easting ເປັນຫຼັກຖານສະແດງຂອງແນວຄວາມຄິດສໍາລັບການສູ້ຮົບທາງອາກາດກັບດິນ. ສືບຕໍ່ໃຊ້ຄໍາສັບຕ່າງໆເຊັ່ນ "ສິ້ນສຸດຊີວິດ" ເມື່ອພັດທະນາແນວຄວາມຄິດຂອງການດໍາເນີນງານ. ນັບຕັ້ງແຕ່ຜູ້ວາງແຜນ / ຜູ້ຊົມໃນອະນາຄົດກໍາລັງຫັນໄປຫານັກຍິງຄົນທໍາອິດແທນທີ່ຈະເປັນກິລາບານເຕະຍຸດທະສາດ, ມັນເບິ່ງຄືວ່າເປັນທໍາມະຊາດເທົ່ານັ້ນທີ່ຄໍາທີ່ໃຊ້ໃນວິດີໂອເກມເຊັ່ນ "ການໂດດບັ້ງໄຟ" ຫຼື "ການແຜ່ຄືນ" ສາມາດຊອກຫາວິທີທາງໄປສູ່ພາສາຂອງຄົນທໍາມະດາ. ການປະສົມປະສານທີ່ເປັນໄປໄດ້ລະຫວ່າງທັງສອງແມ່ນເກືອບເປັນແຮງບັນດານໃຈ.
ຂ້າພະເຈົ້າຕົກລົງເຫັນດີວ່າເກມຍອດນິຍົມແມ່ນເປັນ tangent ອັນຕະລາຍທີ່ສາມາດທໍາລາຍຄວາມຕ້ອງການຂອງໂລກທີ່ແທ້ຈິງໄດ້, ແຕ່ມັນສາມາດຈັດການກັບ: ເຊັ່ນ: ແນວຄວາມຄິດຍຸດທະສາດທົ່ວໄປໂດຍຜ່ານຕົວແບບພູມສັນຖານ (sandboxes, ແລະອື່ນໆ), CPX, ແລະອື່ນໆ) ແລະ. ກັບເຂົາເຈົ້າ. ສາມາດແກ້ໄຂຕົວແປທີ່ຖືກມອງຂ້າມໃນເກມຍອດນິຍົມໄດ້ໂດຍການເຕືອນໄວຫນຸ່ມຜູ້ນໍາ (ບາງທີອາດມີ paintball ພຣະວິຫານ) ວ່າສິ່ງທີ່ເຂົາເຈົ້າປະສົບໃນເກມບໍ່ແມ່ນຮູບເຕັມ.
Bureaucracy ແມ່ນບັນຫາ, ແຕ່ການແກ້ໄຂເຫຼົ່ານີ້ເກີດຂື້ນຢູ່ນອກ purview ຂອງ bureaucracy - ຖ້າຜູ້ບັນຊາການເຮັດວຽກຂອງພວກເຂົາແລະປົກປ້ອງຜູ້ຍ່ອຍຂອງພວກເຂົາຈາກການຂົ່ມເຫັງຈາກຂ້າງເທິງ.
ເຊືອກທີ່ຮອງຮັບຕົນເອງໄດ້ຍູ້ hydrofoils ຫຼາຍ 60 ຟຸດຂ້າງລຸ່ມນີ້ keel ຂອງເຮືອ 1,000 ໂຕນເພື່ອເອົາຊະນະຄື້ນ 42 ຟຸດ.
ລົດຫຸ້ມເກາະ 12 ນິ້ວ ແລະເຮືອບັນທຸກໜັກ “USS Salem (CA-139)” ມີປືນ 8 ນິ້ວ 9 ກະບອກ ຂອງເກາະ 8 ນິ້ວ;
ຈະຖືກວາງໄວ້ບ່ອນຈອດເຮືອແຫ້ງຢູ່ທ່າເຮືອຫຼັກດ້ວຍ GE LM2500+G4 turbines (47,000 hp = 34 MW);
ຂ້ອຍອາດຈະຜິດກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້, ແຕ່ເກມທີ່ນິຍົມທີ່ສຸດບໍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ປິ່ນປົວບາດແຜທັນທີທັນໃດແລະແນ່ນອນວ່າການຟື້ນຄືນຊີວິດຫຼັງຈາກການຂ້າ? ບາງທີພວກເຮົາສາມາດເຮັດແບບຢ່າງໄດ້ດີກວ່າ "ເຫື່ອແລະເລືອດຂອງການສູ້ຮົບ" ບ່ອນທີ່ເກມເຫຼົ່ານັ້ນຕັດການເຊື່ອມຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ເພາະວ່າພວກເຂົາໄດ້ຮັບບາດເຈັບ, ຫຼືຫ້າມບັນຊີຂອງພວກເຂົາເມື່ອພວກເຂົາຖືກຂ້າຕາຍ.
ເກມທີ່ນິຍົມຫຼາຍທີ່ສຸດໃຫ້ຄວາມສຳຄັນຕໍ່ການຫຼິ້ນເກມຫຼາຍກວ່າຄວາມເປັນຈິງ. ມັນເບິ່ງຄືວ່າມີບົດຄວາມໃນ Onion ເມື່ອສອງສາມປີກ່ອນທີ່ເຍາະເຍີ້ຍແນວຄວາມຄິດຂອງ "ວິດີໂອເກມທະຫານທີ່ແທ້ຈິງທີ່ສຸດ".
ໂດຍສະເພາະ, ທ່ານກໍາລັງພິຈາລະນາຮູບແບບການຫຼິ້ນທີ່ຕົກຢູ່ໃນຫຼາຍປະເພດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ (ນັກຍິງຄົນທໍາອິດ, ການຜະຈົນໄພ, ແລະອື່ນໆ). ອຸດສາຫະກໍາໂດຍລວມ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການຄົ້ນຄວ້າທາງວິຊາການ, ຂ້ອນຂ້າງໄວແລະຄໍາສັບຕ່າງໆແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງນັກພັດທະນາ / ຜູ້ຜະລິດ / ນັກວິຊາການ ... ພຽງພໍທີ່ເວົ້າວ່າທ່ານກໍາລັງເວົ້າກ່ຽວກັບເກມ "ທີ່ນິຍົມ" ທີ່ຫຼິ້ນໂດຍເດັກໄວລຸ້ນ. ນີ້ແມ່ນຄວາມເຂົ້າໃຈຜິດ, ເພາະວ່າພວກມັນເປັນຕົວແທນຂອງຕະຫຼາດວິດີໂອເກມທີ່ມີອັດຕາສ່ວນຫນ້ອຍກວ່າທີ່ຄາດໄວ້.
ໝວດໝູ່ຂອງເກມທີ່ປົກກະຕິແລ້ວມີຈຸດປະສົງເພື່ອນຳໃຊ້ໃນໂລກຕົວຈິງ (ການກະເສດ, ການບິນພົນລະເຮືອນ, ເກມທະຫານ, ແລະອື່ນໆ) ມັກຈະເອີ້ນວ່າເກມ "ຮ້າຍແຮງ". ພວກມັນມີຕັ້ງແຕ່ລົດໄຖນາ ແລະເຄື່ອງຈຳລອງການບິນເຖິງລະບົບ MMOWGLI ຂອງກອງທັບເຮືອ. ມັນຢູ່ໃນລະດັບຂອງການອອກແບບນີ້ວ່າຜົນກະທົບຂອງ mundane (ໃນແງ່ຂອງ gameplay) ຕົວແປໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງໄດ້ຖືກພິຈາລະນາຢ່າງແທ້ຈິງ: ຖ້າທ່ານບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງກັງວົນກ່ຽວກັບ g, pitch, pitch, yaw, ໃຫ້ 747 barrel ເປັນ. ຫຼາຍມ່ວນຫຼາຍ, ແລະທັງຫມົດທີ່ crap ທົດລອງເຈາະ; ໂດຍບໍ່ມີການທັງຫມົດນີ້, ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະຮຽນຮູ້ວິທີການບິນຍົນ (ນັກບິນແມ່ນ cretins, ໂດຍສະເພາະແມ່ນນັກບິນ fighter).
ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມແຕກຕ່າງຂອງອຸດສາຫະກໍາເຫຼົ່ານີ້, ຄວາມສາມາດໃນການເຮັດຊ້ໍາກັນທັນທີຍັງມີມູນຄ່າການຮຽນຮູ້ບາງຢ່າງ. ໃນເວລາທີ່ຂ້າພະເຈົ້າຝຶກອົບຮົມໃນການຈໍາລອງ, ຂ້າພະເຈົ້າສະເຫມີມີ rehearsals ຈໍານວນຫນ້ອຍທີ່ Joe ໄດ້ຖືກບອກໃຫ້ສືບຕໍ່ໄປເຖິງວ່າຈະມີຄວາມເສຍຫາຍ. ຄວາມເຈັບປວດກໍພຽງພໍທີ່ຈະຢຸດເຮັດຜິດແບບດຽວກັນອີກ, ເສີມຄວາມຄິດທີ່ວ່າເຈົ້າຈະບໍ່ຍອມແພ້ຍ້ອນເຈົ້າເຈັບປວດ.
ພວກເຮົາໄດ້ຕໍ່ສູ້ກັບສົງຄາມສະເຫມີໂດຍອີງໃສ່ຄວາມສາມາດຫຼັກຂອງພວກເຮົາເປັນສັງຄົມ. ອາວຸດທີ່ອັນຕະລາຍທີ່ສຸດຂອງສົງຄາມໂລກຄັ້ງທີ່ 1 ແລະ 2 ຍັງເປັນປືນທີ່ມະນຸດໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມ, ແຕ່ການແນະນໍາຄວາມສາມາດໃນການຜະລິດຂອງພວກເຮົາໃນຮູບແບບຂອງຍານພາຫະນະ (ໂດຍສະເພາະລົດຫຸ້ມເກາະແລະເຮືອບິນ) ໄດ້ຂະຫຍາຍສະຫນາມຮົບແລະວິທີທີ່ພວກເຮົາຕໍ່ສູ້. ຈາກ blitzkrieg ໄປສູ່ການສູ້ຮົບໃນອາກາດແລະເທິງພື້ນດິນ, ພວກເຮົາໄດ້ດັດແປງວິທີການຂອງພວກເຮົາໄປສູ່ສົງຄາມເພື່ອໃຫ້ເຫມາະສົມກັບສົງຄາມທີ່ສຸມໃສ່ຂໍ້ມູນຂ່າວສານໃນປະຈຸບັນ.
ເນື່ອງຈາກພວກເຮົາມີປະຊາກອນໄວໜຸ່ມທີ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບເກມ ແລະ ສ່ວນໃຫຍ່ບໍ່ເໝາະສົມກັບການອອກແຮງງານຄູ່ມືໃນກອງທັບ, ການທີ່ຈະໃຫ້ພວກເຂົາຄວບຄຸມລົດສູ້ຮົບແບບບໍ່ມີຄົນຂັບໃນທີມທີ່ຈັດເປັນກຸ່ມອາດເປັນສິ່ງທ້າທາຍສຳລັບພວກເຮົາ. . ມີຫຼາຍດ້ານວັດທະນະທໍາ, ຈັນຍາບັນແລະສົມບັດສິນທໍາທີ່ຕ້ອງໄດ້ຮັບການຄົ້ນຫາ, ແຕ່ແນ່ນອນວ່ານີ້ມີຜົນກະທົບທັກສະໃນສະຕະວັດທີ 21 ຂອງພວກເຮົາ.
ໂດຍກ່າວວ່າ… ພວກເຮົາແນ່ໃຈວ່າໃຜເປັນຜູ້ອອກແບບເກມເຫຼົ່ານີ້? ມີຂໍ້ມູນໃດໆກ່ຽວກັບວິວັດທະນາການຖືກຖ່າຍທອດໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າລະຫັດເຫຼົ່ານີ້ບໍ? ຈະເປັນແນວໃດຖ້າເກມເຫຼົ່ານີ້ສາມາດສ້າງໂດຍຜົນປະໂຫຍດທີ່ເປັນອັນຕະລາຍເພື່ອຊຸກຍູ້ພວກເຮົາໃນທິດທາງນີ້ຫຼືເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາເຂົ້າໃຈຜິດໃນການປ່ຽນແປງຄໍາສອນໂດຍອີງໃສ່ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ? ມັນເບິ່ງຄືວ່າຈະເຫມາະຢ່າງສົມບູນກັບພື້ນທີ່ສີຂີ້ເຖົ່າຈີນ - ລັດເຊຍແລະແນວຄວາມຄິດຂອງສົງຄາມທັງຫມົດ - ແນ່ນອນວ່າພວກເຂົາມີສ່ວນຮ່ວມໃນບໍລິສັດຊອບແວແລະໂຄງການ.
ຫຼັກຖານອັນໜຶ່ງທີ່ຂ້ອຍສັງເກດເຫັນຢູ່ໃນຕົວແບບ DCS (ລັດເຊຍ) ແມ່ນວ່າເມື່ອກຳລັງຂອງພວກເຮົາໄດ້ປະທະກັນກັບກອງທັບລັດເຊຍ ແລະ ຈີນ, ກອງທັບແດງໄດ້ປະຕິບັດເກືອບສົມບູນແບບ - ໄກເກີນກວ່າຕົວກໍານົດການທີ່ຮູ້ຈັກຂອງລະບົບອາວຸດທີ່ໃຊ້. ເຖິງແມ່ນວ່າອາວຸດເຫຼົ່ານີ້ຖືກຕັ້ງໄວ້ໃນລະດັບພະລັງງານຕໍ່າ, AI ໃນເກມເບິ່ງຄືວ່າຈະຈັດການຜົນໄດ້ຮັບ. ຕົວຢ່າງອີກອັນຫນຶ່ງ: radar ຂອງເຂົາເຈົ້າກວດພົບເຮືອບິນ stealth ຫຼາຍໄກກວ່າທີ່ລະບົບຂອງເຂົາເຈົ້າສາມາດກວດພົບ.
ໃນປັດຈຸບັນ, ສໍາລັບການມ່ວນຊື່ນ, ນີ້ສາມາດນໍາໄປສູ່ການຕໍ່ສູ້ທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຖ້າຫາກວ່ານີ້ໄດ້ຖືກປະຕິບັດໃນການຈໍາລອງທີ່ນໍາໃຊ້ໂດຍທະຫານຂອງພວກເຮົາ, ການຕັດສິນໃຈກ່ຽວກັບຈໍານວນລູກສອນໄຟທີ່ຈໍາເປັນເພື່ອ saturate ການປ້ອງກັນລູກສອນໄຟຂອງຄະນະປະຕິບັດງານຂອງຈີນຫຼືປະຕິບັດ SEAD ໃນເຄືອຂ່າຍ SAM ຂອງລັດເຊຍ, ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ອາດຈະໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຢ່າງຮ້າຍແຮງແລະຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສາມາດໃນການປະຕິບັດງານຂອງພວກເຮົາ. . ນີ້ຈະແມ່ນບາດກ້າວທຳອິດໃນການສ້າງສະໜາມຮົບ.
ການຕັ້ງຄ່າທີ່ຮູ້ຈັກ. ບາງທີເກມສົງຄາມໃນຕາເວັນອອກ - ໃນລັດເຊຍແລະຈີນ - ພຽງແຕ່ມີແງ່ດີເກີນໄປ, ເຊັ່ນເກມສົງຄາມ "Midway Plan" ຂອງ Nagumo. ຫຼືບາງທີພວກເຂົາມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ພວກເຮົາບໍ່ຮູ້ກ່ຽວກັບ ... ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ, ສອງສາມເດືອນກ່ອນຫນ້ານີ້ມີລາຍງານວ່າລູກສອນໄຟລ່ອງເຮືອຂອງລັດເຊຍສາມາດປິດການທໍາງານລະບົບການຫຼອກລວງໃນ barracks fighter ຕ່າງປະເທດໃກ້ Kiev.
ມັນຈະເປັນເລື່ອງແປກບໍຖ້າພວກເຮົາເບິ່ງເກມສົງຄາມຂອງກອງທັບເຮືອຈັກກະພັດຍີ່ປຸ່ນກ່ອນສົງຄາມໂລກຄັ້ງທີ 2 ທີ່ຈະເຫັນຄວາມໄວ, ໄລຍະແລະພະລັງງານທີ່ໂດດເດັ່ນຂອງ torpedo ຂອງພວກເຂົາ, ເຊິ່ງພວກເຮົາໄດ້ຮຽນຮູ້ຕໍ່ມານັບຕັ້ງແຕ່ພວກເຂົາປະດິດອົກຊີເຈນ? torpedo? (ດີ, ວັນທີ 07/12/41, ຊາວຍີ່ປຸ່ນໄດ້ຈົມ ກຳ ປັ່ນຮົບອາເມລິກາທີ່ຈອດຢູ່, ຄືກັນກັບຊາວອັງກິດຊາວອັງກິດໃນເມືອງ Taranto ໃນປີ 1940, ແຕ່ * ຢູ່ໃນທະເລ * ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ ... ໃນ 3 ມື້?)
"ພິເສດ" - ການສົມມຸດຕິຖານຂອງຄວາມເຫນືອກວ່າຂອງຕາເວັນຕົກ - ຄວາມຄິດໄດ້ທໍາລາຍພວກເຮົາໃນອະດີດ ... ຄືກັບທະເລຈີນໃຕ້ໃນວັນທີ 10 ທັນວາ 41.
EncyBrit: ອາວຸດອັນໃດທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ເສຍຊີວິດຫຼາຍທີ່ສຸດໃນສົງຄາມໂລກຄັ້ງທີ 1? ປືນໃຫຍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ມີຜູ້ເສຍຊີວິດຫຼາຍທີ່ສຸດ, ຖັດມາດ້ວຍອາວຸດນ້ອຍແລະຈາກນັ້ນກໍ່ເກີດແກັສພິດ. ປືນສັ້ນ, ອາວຸດຍຸດໂທປະກອນທີ່ກອງທັບຝຣັ່ງໄດ້ເພິ່ງອາໄສກ່ອນສົງຄາມ, ຈະບໍ່ເຮັດໃຫ້ມີຜູ້ເສຍຊີວິດຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.
"ຄູ່ Oxford ກັບປະຫວັດສາດການທະຫານ. ໃນລະຫວ່າງສົງຄາມ Napoleonic ແລະສົງຄາມໂລກຄັ້ງທີ 1 ແລະ II, ການເສຍຊີວິດສ່ວນໃຫຍ່ - ຫຼາຍກວ່າ 60 ສ່ວນຮ້ອຍໃນແນວລາວຕາເວັນຕົກໃນສົງຄາມໂລກຄັ້ງທີ 1 - ແມ່ນເກີດມາຈາກປືນໃຫຍ່. ໃນທະເລຊາຍຂອງສົງຄາມໂລກຄັ້ງທີ 2, ພູມສັນຖານທີ່ແຂງ, ມີຫີນໄດ້ຖືກເສີມດ້ວຍແກະ, ແລະອັດຕາສ່ວນນີ້ເພີ່ມຂຶ້ນເປັນ 75%. Stalin ເອີ້ນນາງວ່າ "ພຣະເຈົ້າຂອງສົງຄາມ" ໃນຄໍາປາໄສປີ 1944, ແລະຫນ່ວຍງານປືນໃຫຍ່ຂອງນາງມີປະເພນີທີ່ດີເລີດ, ແລະສໍາລັບເຫດຜົນທີ່ດີ. ນອກຈາກນັ້ນ, ມັນບໍ່ແມ່ນວິທີທີ່ສະອາດ. ຜູ້ປະຕິບັດງານເຮັດໃຫ້ມັນເປັນອາວຸດສົງຄາມທີ່ກຽດຊັງແລະຂີ້ຮ້າຍ.
ພວກເຮົາເຫັນສິ່ງນີ້ຢູ່ໃນຢູເຄລນ. ໃນປີ 1944, Stalin ເອີ້ນວ່າປືນໃຫຍ່ເປັນພຣະເຈົ້າຂອງສົງຄາມ. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
ເຖິງແມ່ນວ່າຕະຫຼອດສະຕະວັດທີ 19 ມີການຂ້າ bayonet ໂດຍກົງຂ້ອນຂ້າງຫນ້ອຍ, ແຕ່ແນວໂນ້ມຂອງຄ່າບໍລິການ bayonet ເພື່ອທໍາລາຍການສ້າງຕັ້ງຂອງສັດຕູແມ່ນມັກຈະຕັດສິນ.
ປືນໃຫຍ່ແມ່ນອາດຈະເປັນອາວຸດທີ່ເປັນອັນຕະລາຍທີ່ສຸດໃນສົງຄາມໂລກຄັ້ງທີ່ 1 ແລະ II, ແຕ່ວ່າມັນແມ່ນໄກຈາກການຕັດສິນຂອງບົດສະຫຼຸບຂອງພວກເຂົາ (ຍອມຮັບວ່າມັນເປັນປັດໃຈສໍາຄັນໃນກົນລະຍຸດຂອງລັດເຊຍໃນພາກຕາເວັນອອກ, ຍ້ອນວ່າມັນຖືກສະແດງຢູ່ໃນ Ukraine).
ການອອກກຳລັງກາຍລັດ Louisiana (ການກະທຳແບບຜິດກົດໝາຍຂອງເກມສົງຄາມ) ອາດຈະເປັນການປະກອບສ່ວນອັນລ້ຳຄ່າຕໍ່ກັບຜົນສຳເລັດຂອງທະຫານຂອງພວກເຮົາ.
ເມື່ອໄດ້ຮັບການທົດແທນ / ສັນຍາ, ມັນງ່າຍຫຼາຍສໍາລັບການທົດແທນທີ່ acclimate ກັບແຮງງານທາງດ້ານຮ່າງກາຍຢູ່ໃນທະຫານ.
ແຕ່ທະຫານຈະອະນຸຍາດໃຫ້ Ander Wiggins ລຸກຂຶ້ນຢູ່ໃນກອງທັບຢ່າງໄວວາບໍ? ພວກເຮົາຊອກຫາ Anders ທີ່ກົງກັບຄວາມຄາດຫວັງຂອງອາຊີບໃນປະຈຸບັນຂອງຜູ້ນໍາແລະເຈົ້າຫນ້າທີ່ແນວໃດ? ວິທີການສິດສອນ / ການຝຶກອົບຮົມທີ່ມີຢູ່ແລ້ວປະເມີນຄວາມສາມາດໃນການຄຸ້ມຄອງຂອງນັກຮຽນໃນລະດັບພາກສະຫນາມຫຼືລະດັບເຈົ້າຫນ້າທີ່ທົ່ວໄປບໍ? ຈືຂໍ້ມູນການ, Ender ບໍ່ແມ່ນທະຫານທີ່ດີຫຼາຍ, ແຕ່ເປັນນາຍພົນທີ່ດີເລີດ. ການປະຕິບັດການທະຫານໃນປັດຈຸບັນບໍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ສໍາລັບການກະໂດດດັ່ງກ່າວ. ຂ້າພະເຈົ້າຕົກລົງເຫັນດີວ່າ wargaming ເປັນວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດເພື່ອຊອກຫານັກຄິດທີ່ສາມາດປັບຕົວເຂົ້າກັບສະພາບແວດລ້ອມທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວແລະການປ່ຽນແປງຫຼາຍ, ແຕ່ການເວົ້າວ່າ 1LT Smith ຊະນະການແຂ່ງຂັນ wargame ຂອງທະຫານແລະໄດ້ຮັບການສົ່ງເສີມເປັນ COL / BG / MG ແມ່ນ overstatement. ນອກຈາກນັ້ນ, Ender ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງກັງວົນກ່ຽວກັບງົບປະມານຫຼືບັນຫາພະນັກງານ.
ການໃຊ້ເວລາໃນການແກວ່ງອັນໃດອັນໜຶ່ງຢູ່ໃນກ່ອງຂອງກອງໜ້າຈະຊ່ວຍປັບປຸງທັກສະຂອງເຈົ້າໃຫ້ດີຂື້ນຫຼາຍກວ່າການອ່ານ ຫຼື ສົນທະນາ. ເກມອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານສຸມໃສ່ທັກສະທີ່ທ່ານພັດທະນາໂດຍການນໍາເອົາຕົວແບບຈໍາລອງມາໃກ້ຊິດກັບຄວາມເປັນຈິງ, ແລະພວກເຮົາໄດ້ນໍາໃຊ້ການຝຶກຊ້ອມແລະການຈໍາລອງດ້ວຍຜົນສໍາເລັດອັນຍິ່ງໃຫຍ່ໃນກອງທັບສະຫະລັດ.
ເວລາປະກາດ: 22-03-2023